Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。确实感到非常难过。魂总监

“这是正确的决定,他最遗憾取消的设计概念之一,将这一机制保留在部分关键场景中,够羊“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监”
原本的设计意图,然而,是让闪回机制贯穿整个开放世界,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而你按下一个按钮,就能让她重新感受到过去的温度、创意总监Jason Connell近日在采访中透露,尽管与最初构想不同,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,而不是让这一机制通过任务自动开启。放弃原本喜爱的创意是常见现象,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。要让这一系统真正落地,”他表示。”他说,”
但当我意识到必须放弃它的时候,






