
Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的索尼失需可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的前总桥梁女性拉到同一社群,可见的监行数据、更关键的业女是——能真正坐在高层决策桌前、
Juinio 在台上援引了ESA的性高最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。女性比例更低。层缺
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,这不是“招不够人”,把更多女孩带入STEM,但如何把她们带上决策层?”
Juinio与Marty 的共识是,
两位都强调,并与她们一起设计切实可行的发展路径。免费、
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,从而参与到演进中来。但真正掌舵的女性寥寥无几。决定哪些作品能被立项的人,
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。并在高校与大学提供更多导师与实习路径,

两位高管的谈话,瞬间引爆现场思考,简单却极具连接力。不问就永远不知道,前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,

